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▲ 在剛過去的雅加達亞運會,首次出現電競項目。
電競雖獲多國乃至本地政府支持發展,近日卻不獲奧委會承認為奧運項目,指其渲染暴力。實際上,競技類遊戲之暴力程度容易被誇大,若善加引導亦可成為發洩情緒的渠道。
虛擬與現實暴力 研究指無關聯
競技類電子遊戲如同個別奧運會項目,例如拳擊、摔跤等,皆包含一定暴力成分。國際奧委會主席巴赫雖為劍擊冠軍出身,但他聲稱,搏擊運動能成為體育項目只因其有文明的表達方式,而競技類電子遊戲以殺掉對手為目標,與奧運精神不符。
剛過去的雅加達亞運會,卻首次有展示電競項目,電競亦將在2022年的杭州亞運會,成為計算獎牌的正式項目。電競絕非只是「打機」此般簡單,其對反應、策略、等技巧的要求非一般人能及,除了被亞運會承認為正式項目,電競選手在台灣可享有運動員福利、在南韓更可在報考頂尖大學時成為加分項。
不熟悉電玩的人士,容易先入為主認為其太過暴力,然而綜觀全球最熱門的數款電競遊戲,例如雅加達亞運展示的《英雄聯盟》及《星海爭霸II》,雖以打打殺殺為主,但兩者皆獲國際電玩分級機構ESRB(Entertainment Software Rating Board)評為T級,即適合13歲或以上青少年。
本港循道衛理楊震社會服務處一項調查顯示,22.2%家長擔心子女打機增暴力行為。家長擔心有因,但加州大學心理教授Mark Appelbaum強調,時下沒有研究證明虛擬暴力與現實暴力有任何關係。2013年,時任勞福局局長張建宗在立法會上亦曾表示,暴力罪行及青少年精神健康問題十分複雜,當中涉及社會環境、學業壓力、家庭及感情問題等多項因素,電子遊戲難說與問題直接掛鈎。
電玩提供發洩平台 助控情緒
涉及暴力的電子遊戲,又是否全無社會價值?美國斯泰森大學教授Christopher Ferguson指出,暴力電玩數量增長同期間,青少年犯案率一直下降;他在一項研究中亦發現,不時玩暴力電玩的大學生與不打機的大學生相比,在應對刻意令人心煩的PASAT聽力測試時,較少呈現抑鬱或敵意,反映暴力電玩在現代社會成為不少人發洩情緒的重要渠道,某程度上有助改善情緒控制能力。
家長誠然有必要預防幼兒接觸暴力媒介,但對孩子有可能接觸的遊戲一無所知,自然無從下手。其實無論是店舖或網上發售的電子遊戲,皆帶有年齡分級標誌(見表),家長只需做足功課,便可辨識該款遊戲是否適合孩子。
任何娛樂媒介,包括電子遊戲及電影,皆可包含暴力等不良意識。此類媒介對不少人而言,其實有幫助消化負面情緒的正面功能,社會不應一味貶低甚或意圖杜絕。
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