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電玩不兒戲 打機也可有出息?(沈帥青)

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68453
發表於 16-11-16 12:02 |顯示全部帖子

本港的電玩產業市場,估計規模逾10億港元,且每年快速成長。


打機不一定兒戲,本港的年輕電競代表相繼在國際奪獎,令人驚喜。雖然大眾總覺得打機無出息,但電玩在外地反而是重點支援的新產業,本港也不乏發展空間,只是何時起步?


港人揚威 成見未除


玩電子遊戲,未必玩物喪志,本港一班年輕人,反而以此為港爭光,先有一班專業教育學院(IVE)的學生,早前組成電競團隊,赴台參加《英雄聯盟》的國際大學冠軍賽,結果在來自10個地方的大學生隊伍之中,脫穎而出獲得總冠軍,網民高呼「IVE仔世界第一」;但不止於此,及後又有24歲的年輕選手秦榮徽,在南韓的《爐石戰記》亞太區總決賽中封王。


兩宗喜訊,均證明本港的電競選手實力,面對世界列強也毫不輸蝕,不過,是否能扭轉港人對打機的負面印象?大部分港人仍認為,電玩是不務正業的活動。


但若只把電玩當作「玩玩吓」的兒戲玩意,未免已是過時想法,現時電玩的地位大幅飈升,不容小覷。在外地如南韓、台灣、內地等,當地的政府均把打機視作運動,加以推廣,愛打機的不但不是廢青,反而可能是人才,可以栽培!


例如在台灣,當地有大學設立電競獎學金,尋找優秀選手,今年初,台北市政府更是主動招兵買馬,籌組電競隊;南韓政府更實際,當地的中央大學招生時,直接把電競列為運動項目,玩得出色的,可以如普通運動員一樣,入學加分,更甚的是,當地優秀者甚至可以免除軍役!在美國、中國,近年亦見湧現大量的職業電競隊伍,栽培職業「運動」員。


各地發掘 電競商機


大力培養打機人才,各地政府並非失常,反而是計過算過,過去鼓勵學生打機,只怕學生上癮,荒廢學業,但如今電玩產業不斷成長,經濟利益十分可觀,在支援產業之上落後於人,反過來怕蝕底。


電玩產業光速發展,一方面受惠於社會進步,中產階級愈來愈多,令娛樂消費大幅增加,刺激電子遊戲大力發展,加上科技發展快速,互聯網的普及,令電玩產業如今也如體育產業一樣,可以有大型直播、有國際市場,連帶有廣告、有贊助,市場潛力極大。


據市場調查公司IHS Technology估算,2015年的全球電玩產業,規模達到920億美元,相較2008年增長近倍。就算是電影產業(620億美元)和音樂產業(180億美元)加起來,還不及電玩產業大。


電玩的龐大規模,在比賽獎金已經反映,例如今年TI6電玩比賽的冠軍獎金,達到破紀錄的912萬美元(7,074萬港元),比起NBA季後賽總決賽的冠軍獎金266萬美元(2,060萬港元),高出不止2倍;又或看看如今網上一堆電競明星,天天在網上靠電玩直播就賺錢,去年在YouTube上最賺錢的網紅,正是一個直播打機的瑞典人。


推動創新 造福社會


再者,各地政府支援電競業發展,何止只為錢?電子遊戲本身就是創意產業,也是科技行業,發展電子技術,更可帶動城市創新,甚至應用到不同範疇,例如Pokémon GO背後使用的AR技術,不只是打機,更可用在醫療、教學、國防等。若電玩激發了技術創新,隨時也可推動社會各層面的進步。


本港的電玩產業市場,自然及不上台灣、南韓般大,但同樣快速成長,本港一樣有公司專注開發手機或綫上遊戲,又有公司專門培訓電競選手等。


本港電玩產業的發展空間其實不小,若看外地政府如此落力,港府又會否思考在政策上,幫手推一把?




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發表於 16-11-18 06:45 |顯示全部帖子
打機或許可以打出頭,但同時,沉迷打機卻誤了正事卻數不清,若香港出幾個蔴雀王,那麼我們是不是鼓勵每區有蔴雀館?有些消閒活動易上癮,影響日常生活,還是不鼓勵好。