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▲ 打機與其他愛好一樣有其利弊,與其如臨大敵,家長不如趁機教孩子學會適當行樂。
世衞正式將打機成癮列為一種疾病,引起全球多國遊戲公司及心理學家擔憂對廣大玩家群眾的影響。電玩在設計時便考慮怎吸引人,故家長更有必要認識遊戲,幫助子女有度享樂。
世衞定義遊戲失調症 引爭議
世衞上周六正式通過《國際疾病分類》第11版修訂,將「遊戲失調症」(gaming disorder)列入指南。不少機迷或自認上癮,但世衞對此疾病的定義為持續12個月以上出現3種病狀:1、玩遊戲時缺乏自制力;2、打機凌駕於日常生活及其他興趣;3、對社交、學習工作、家庭等產生負面影響,但仍投入玩遊戲。
世衞強調,只有少數人會受其影響,大部分機迷並非患者。然而,此舉正陸續迎來各方反對聲音。電玩大國南韓的文化部昨日發信至世衞,反對將電玩成癮列為疾病,引述建國大學一項長達5年的研究指,年輕人的惡性打機亦源於其他問題,例如學業壓力、缺乏師友支援、家長行為及注意力缺乏症。
美國弗雷明翰州立大學心理教授Anthony M. Bean質疑世衞的定義不科學,因其列舉的病狀同樣可以套用於其他愛好,例如看足球。
他又表示打機是不少人應對生活難關的一種方法,擔憂將其列為疾病可能導致治療師忽略抑鬱等更深層次的問題,令接受治療者情況惡化,弊多於利。
無可否認的是,不少遊戲公司確實善於捉摸玩家心理,設法讓其上癮,例如提供每日登入獎賞(daily login bonuses)。對遊戲上癮後果嚴重,註冊社工謝家和表示,曾有個案是13歲男生經常通宵打機,假日更花逾16小時打機,影響作息及令飲食不定時;亦曾有太太不滿丈夫放工後只顧打機,不照顧孩子,影響感情。
家長陪孩子打機 增有效溝通
不少遊戲公司已嘗試實施防上癮機制盡社會責任,外國大型綫上角色扮演遊戲諸如《魔獸世界》有所謂Rest XP(休息經驗值),即玩家下綫時間愈長,下次登入便可享有更多經驗值;該遊戲更在2010年推出家長或監護人使用限制,讓家長直接控制子女打機時數。
但家長若不熟悉孩子喜歡甚麼電玩,又如何與其有效溝通、培養正確玩樂習慣?美國家長或比本地家長走前一步,據美國娛樂軟件協會,67%美國家長每周會與孩子打機至少一次,多達94%更稱會關注孩子玩甚麼。本港家長若要惡補遊戲知識,亦非毫無資源,救世軍現有「有機上網」計劃,助家長由零開始認識打機文化,改善與子女溝通及調節打機時間。
打機與其他愛好一樣有其利弊,與其如臨大敵,不如趁機教孩子學會自我控制及如何適當行樂。

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