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防打機成癮 可借鑑外國經驗(沈帥青) [複製鏈接]

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發表於 18-5-10 09:12 |只看該作者 |倒序瀏覽 |打印


無論小朋友抑或成年人,玩電子遊戲時都應適可而止,以保障身體健康。


本地一對半歲大的兄弟被獨留家中,其父被指因沉迷電子遊戲而不顧家,引起網民熱議。世衞擬將遊戲成癮列為精神障礙,各地政府乃至遊戲業界紛着手預防及提供協助。


食衞局局長陳肇始上月在立法會會議上表示,醫管局時下沒有保留有關青少年對電子遊戲成癮的求助數字。但據東華三院心瑜軒主任陳美璐,求助者年齡可低至10歲,反映近年成癮者有年輕化趨勢。


世衞有意在今年內將「遊戲障礙(Gaming Disorder)」列為精神疾病,皆因不少玩家符合上癮的3項定義,即不可自控、對其過分重視,以及承受惡果後仍無法停止。電玩大國南韓更估計,當地每年因為上癮而造成5.4萬億韓圜(約400億港元)的社會成本。


設額外經驗值 鼓勵玩家休息


從來不打機的人士,或難以理解遊戲何以好玩至不可自拔。遊戲設計師Andrea Phillips表示,主流遊戲如射擊遊戲及角色扮演遊戲,以及時下更為流行、設計簡單的手機遊戲,均利用強迫循環(compulsion loop)原理,即讓玩家重複進行特定操作以取得正面反饋及回報,以釋放多巴胺及取得成就感。


遊戲商久被家長指控令孩子上癮,業界亦一直嘗試履行社會責任以改善形象,遊戲公司暴雪娛樂在2010表示已在旗下巨作如《魔獸世界》(World of Warcraft)實行各種防上癮機制,例如將任務所需時間縮短,令玩家更快達到目標,取得想要的回報及裝備,更推出家長或監護人使用限制(Parental Controls)。


角色扮演遊戲志在「打怪升呢」,不少此類遊戲設有所謂「休息經驗值」,即玩家不碰遊戲,下次登入可獲額外經驗值,下綫時間愈長則可獲經驗值愈多。《天堂》(Lineage)的防沉迷機制亦別具一格,玩家在遊戲內長達4小時,則角色攻擊及防禦力將自動降低,指望識趣的玩家離開遊戲及休息。


限制登入時間 派員巡查網吧


業界力量若有限,或仍需政府介入。南韓政府高度重視遊戲產業,但早有推出俗稱的「灰姑娘法」,讓16歲或以下青少年在半夜後無法登入遊戲帳戶。當地前年有調查指遊戲成癮人口高達68萬,政府遂開始派員到網吧及中小學巡查,及早為呈網癮徵兆青少年提供協助,後來更將此政策延伸至大學及工作場所。


一刀切式的法律非必定有效,中國《未成年人網絡保護條例》常被指漏洞過多,泰國亦其實更早於南韓在2003年禁止青少年在晚上10時至早上6時登入遊戲帳戶,惟因無法核實玩家身份而淪為紙老虎,該項規定2年內已被推翻。


港府目前有意發展本地遊戲產業,指電競有助培養自信、團體精神和成就感,今年更撥款1億元發展電競。大部分人其實不會對電玩上癮,但一旦上癮則一發不可收拾,假如因此需要求助,可致電香港家庭福利會健康上網支援網絡熱綫:2922 9222。



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